Grundlage sind die Faktoren Aggressivität, Awareness, Konsum und Verkaufszahlen, die man mit den jeweiligen Artikeln beeinflussen kann. Ein arrogant auftretender Star kann beispielsweise die Aggressivität erhöhen, der Bericht über billige Wohnungen den Konsum. Beim Blick aus dem Fenster sieht man dann die Konsequenzen daran, wie sich das Umfeld rund um das Fenster verändert hat, beispielsweise durch volle Mülleimer durch den stärkeren Konsum und der Konsequenz, das am Ende sogar die Müllabfuhr streikt.
Ziel ist natürlich für die Spieler:innen, dass sie in ihrer journalistischen Rolle das Gleichgewicht der Stadt halten - als journalistische Verantwortung. Darum sieht man die Ergebnisse auch erst, wenn man ein Thema durchgespielt hat, denn nur so lassen sich die (überspitzten) Konsequenzen darstellen. Der Fokus liegt dabei immer auf der Stadt und ihren Veränderungen, wobei die Games-Entwickler:innen auch an zukünftige Erweiterungen denken, wie überregionalen Content oder eingesprochene Meinungen fiktiver Rezipient:innen, wie Krockenberger erklärte: “Wir können darauf aufbauen, wenn wir neue narrative Elemente schaffen und die Berichterstattung ändern.” Und das wurde auch in der übrigens auch sehr professionell und kompetenten Präsentation deutlich!