Hofer berichtet, dass die Idee zum Escape-Game kam, als man selbst als Team so etwas ausprobiert hatte und sich dachte, dass man das auch anders nutzen könnte. Bei dem vorgestellten Escape Game war natürlich auch das Setting wichtig - und wie man das auf die Schulhöfe bringt. Ein mobiles Set war hier die Lösung, welches leicht an Schulen transportiert werden kann. Als ein Vorbild diente das zuvor getestete Spiel "Hacker Attack" - hier gab es eine hohe Immersion, d.h. die Schüler:innen haben die Welt um sich vergessen.
Der Lerneffekt spielte ebenso eine Rolle: Die Reflexion über die Mediennutzung war ein wichtiger Punkt für die Spielentwicklung, dazu sollten auch die Themen Fake News, Hate Speech aber auch Empowering Themen sein. Um "Hacker Attack" auch digital als Erlebnis zu gestalten, musste das analoge Spiel neu gedacht werden. Denn eine simple Übertragung von analog in digital hätte Einbrüche bei der Vermittlung der Inhalte und andere Probleme mit sich gebracht. "Wir haben überlegt, was lässt sich übertragen - und wo müssen wir umdenken, was kann man wiederverwenden, was bringt zu große Kosten?" Diese Analyse, so betont Frenzel, hat sich dann wirklich gelohnt, um das Spiel in die digitale Welt zu überführen.