Computerspiele sind mittlerweile zu Kulturgütern geworden. Dies verdeutlichen die Zahlen: 34 Millionen Menschen in Deutschland konsumieren Games, Kinder und Jugendliche spielen im Durchschnitt 2 Stunden pro Tag. Für die Branche gibt es jede Menge Geld zu verdienen. Dabei werden Kinder und Jugendliche mit neuartigen Erlösmodellen konfrontiert. Unter der Moderation von Christian Klos wird das Thema mit Dr. Wolfgang Kreißig von der Kommission für Jugendmedienschutz, USK-Geschäftsführerin Elisabeth Secker sowie Anke Quack aus der Universitätsmedizin Mainz und Dr. Marc von Meduna von der Uni Hamburg besprochen.
In Zeiten der Digitalisierung ist die Spieleentwicklung mit der Veröffentlichung eines Games nicht abgeschlossen und es gibt regelmäßig Updates. Gerade Lootboxen, virtuelle Kisten in Videospielen mit einer zufälligen Auswahl an Items, bergen hierbei ein Suchtpotential, das in der Runde kontrovers diskutiert wird.
Anke Quack berichtet hierbei von einem Extremfall aus der Ambulanz, der jedoch zeigt, was möglich sei: ein Jugendlicher hätte durch In-Game-Käufe Schulden angehäuft. Videospiele könnten vor allem bei Risikogruppen zu Problemen führen. Diese Risikogruppen nutzen Games dysfunktional, etwa zum Stressabbau und um dem Alltag zu entfliehen.
Dr. Marc von Meduna kritisiert den Glücksspielfaktor von Lootboxen, da der Spieler einen Vorteil erwartet, jedoch nicht weiß, welche Inhalte und Items er für sein Geld erhält. Der Übergang von Gaming und Gambling sei fließend. Quack meint hierzu, man müsse aufpassen, dass sich keine Generation entwickelt, die Belohnungen für Geld erwartet.
Elisabeth Secker hingegen ist der Meinung, dass zwischen Lootboxen differenziert werden müsse, denn neben den käuflich erwerbbaren gebe es auch Kisten, die erspielt werden können. Zudem werde immer ein Item vergeben, was die Boxen von Glücksspiel unterscheidet. Ihrer Meinung nach sei mehr Transparenz erforderlich. Ebenso hält sie Elternaufklärung für wichtig.
Dr. Wolfgang Kreißig sucht als Vorsitzender der Jugendmedienschutz-Kommission den Dialog mit den Anbietern. Es brauche mehr Sensibilität für den Jugendmedienschutz, aber zugleich sei die Entwicklung des Staatsvertrages nicht einfach, sondern ein komplexer Prozess.
Es gebe tatsächlich Anbieter, denen Jugendschutz sehr wichtig ist, meint Secker von der USK und nennt Nintendo als positives Beispiel. Quack zufolge sei das der richtige Weg, wenn zwischen den Spieleentwicklern und dem Jugendschutz ein Austausch stattfindet.
Die Videospiele entwickelt sich ständig weiter und genauso werden auch neue Erlösmodelle in Zukunft entstehen, wie in der Diskussionsrunde prognostiziert wird.